ゲームをおもしろくするシンプルなアイデア
ゲームをおもしろくするための「攻め」と「守り」のアイデアをお話しします。
おもしろさの「守り」:失点を防ぐアイデア
「なんかおもしろくないな」という違和感を減らし、プレーヤーを没頭させるための基本です。
- プレーヤーの違和感を取り除く
見えない障害物、隙間、SEの付け忘れなど、「あれ?」と現実に引き戻される要素をなくしましょう。プレーヤーを不安にさせないことが大切です。 - リアクションを大切にする
プレーヤーの行動を「華麗にスルー」しないこと。音、エフェクト、セリフなど、小さな反応(手応え)を返すだけで、達成感が生まれます。 - 導入で「どう遊ぶか」を伝える(守りの要)
遊び始めたプレーヤーは、いわば「産まれたばかりの子鹿さん」です。自分が誰で、何をすればいいのか。ボタンのかけ違いが起きないよう、丁寧にガイドしましょう。 - 理不尽を正当化せず、丁寧にフォローする
「死にゲーだから」と突き放すのではなく、納得感のあるルールやヒントを提示すること。学習して次に繋げられる仕組みが、おもしろさに変わります。
おもしろさの「攻め」:点数をゲットするアイデア
企画の根本に関わる部分もあり、開発の序盤で用意する必要があるケースもありますが、シンプルな工夫で印象を強くできます。
- コンプリート要素をつくる
「エンディング 2/3」と表示するだけでも、「他も見たい」という動機になります。 - 成功をほめ、失敗を次につなげる
「ちょっとほめ」「めっちゃほめ」「究極ほめ」など、ほめるバリエーションを増やしましょう。 - 制限をつくる
回数や時間の制限は、プレーヤーを集中させます。実装が難しければ、シナリオを回数分並べるような「力技」でも構いません。 - 見せ場に「究極の選択」を
「友を救うか、市民を救うか」。プレーヤーが最も悩む状況を見せ場に投入し、感情を揺さぶりましょう。
ゲーつく先生の「裏技」と哲学
僕がおすすめする裏技は、「笑ってもらうこと」です。
仕組みでおもしろさを提供するだけでなく、クスッと笑えるセリフやユーモラスな展開で、理屈ではなく「感情」に訴えかける。僕が携わった『巨人のドシン』でも、ずっこけるアクションがありました。
また、もし理論的に深掘りしたい方は、以下のキーワードも調べてみてください。
- 認知負荷理論 / フロー理論 / 自己決定理論 / 期待価値理論
最後に:ゲームづくりは人間を知ること
どんなに不格好な作品でも、つくること自体に幸せがあります。エンディングまで辿り着けなくても、大好きなゲームは大好きでいいとゲーつく先生は思います。自分の心の声に正直に、表現することを恐れないようにしてください。
ゲーつく先生のYouTube動画はこちらです👇️
https://youtu.be/5R2TppFMo6k


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